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[话题讨论] 上篇:个人转载~剑侠情缘1你可记得你究竟有多牛~有所删减

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发表于 2016-12-11 21:31:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
         今天 ,我就用这一篇《剑侠情缘一,你可记得,你究竟有多牛》,将新老玩家朋友都暂时带回到2003年,让我们一起来看一下,令万千玩家魂牵梦萦、恋恋不舍的,究竟是一个什么样的江湖。(由于我的剑侠一时间是从2002年内测到2006年,2006年之后的情况我并不清楚,所以文中仅描述了2002到2006这五年的游戏,普通装备出到了紫装镶嵌,黄金装备除定国、安邦套装外,还有幸运套装、门派黄金套装、技能+1的奥运戒指,等级上限150级,未开放转生,未开放大马虎黄金装,更没开放强化+N的系统。但我相信,我所经历的这个阶段,是最好的剑侠。) 首先,我们简单的概括剑侠情缘一的成功——开发商提供给玩家的是一个自成一派的世界,这个世界有规则有制度。但除了这之外玩家发挥了自己的主人翁作用,去感受这个世界、参与这个世界。玩家感到自己是这个世界的主人而非奴仆!1、养成的乐趣·这是所有主题的前提。不理解养成的乐趣,就无法理解后面要讲的所有乐趣。玩家玩一个游戏,策划做一个游戏,关键就是看怎么让玩家获得快乐,获得快乐永远是游戏的最终目的。我从剑侠1中获得了快乐。
1.1 养成快乐的原理任何一款RPG网游都免不了,养成升级,PVE,PVP。千篇一律的大框架下,就看你如何能够让玩家愉悦。区别于MOBA类DOTA游戏,RPG玩家一个重要的享受过程,便是看着自己的帐号角色随着自己的投入慢慢成长。那么如何做好这个“成长”的过程就大有学问。剑侠1由于游戏时代的原因,采取的是最传统的“打怪练级”模式。即任务只是用来修习武功的必要构成部分而不是主流,日常升级的最有效方法是组队练级,也就是刷怪。这看起来平淡,但是玩家的感觉却并不平。
1.2 绝对不公中的相对公平事情的关键就在于:“游戏最基础也最重要的部分,要做到尽量的公平,不受人为影响”,这个人为影响,就包括纯充值。剑侠1里,升级是比较慢的(同样是时代限制),但升级后可以修习新武功,获得技能点和潜能点,同时人物属性也会全面增加是不受花钱影响的,因而在“升级”这个最重要的养成环节中,大家都是公平的,这也就是为什么找好的练级点、组队练级防**、组队聊天打怪、打蓝怪会开心成为了贯穿这个游戏始终的基本乐趣——因为这是一件最重要的提升自己的途径,又是全民公平的途径。
1.3 刷怪点的重要性,原因在于‘不知道是策划有意设置还是疏漏,剑侠一里存在着那些远比一般的点要密集的多的怪点’也就是很多老玩家都津津乐道的黄金刷怪点。例如汴京铁塔的某个角落、响水洞的某个角落、药王谷的某个角落……等等等等。刚才已经说了,“升级”是核心,而升级又是公平的。所以,这就把“打怪练级”这件看似枯燥无味的事情,细分成了几个可以发挥玩家主动性的事情。a. 如何找到一个好点?b. 如何抢到一个好点?c. 如何守住一个好点?d. 用什么职业刷起来最快,又能保证随时可以PK?刷怪时的爱恨情仇,都是围绕着这四个问题展开的。你说打怪升级枯燥,可反过来说,正是因为这四个问题的存在,使得每天的太阳都是新的,虽然做的是一样的事情,但每天都有不一样的剧情。反观那些外表光鲜亮丽的副本,打过几次之后,就变成了千篇一律的机械劳动。而老玩家记忆里的那些刷怪点,也就这样,凝结成了永久的剑侠记忆。
1.4 仙草露和白驹丸好的商人,应该能够准确地把握住“玩家想要什么”,而不是“我想卖什么”,我想剑侠移动版的团队里不乏市场营销学毕业的高材生,为何这么简单的道理都不懂。强行卖给玩家东西,玩家会抗拒。但如果你知道玩家想要什么,再适时推出,那就大不一样了。最开始是用“仙草露”来配合练级的,喝下后打怪经验翻倍。但到了中后期,由于有些时间比较短的玩家,实在是迫切的渴求想要每天不用挂机也能获得不错的经验收益。于是“白驹丸”应运而生,玩家拍手叫好。卖东西,永远卖的是需求!
1.5 “此消彼长”的哲学,“鱼与熊掌不可得兼”的艺术这套哲学深深贯穿着整个剑一的中前期,我始终相信,剑侠1的策划们是有大智慧的。在那个互联网尚不发达的年代,他们很清楚地看透了很多后来人也没看透的问题。从一开始,他们就设定了装备的产出模式:野外掉落,但每一件装备都是不同的,特别烂的当然有,但是并没有特别极品这一说。这一点是对传奇的扬弃。比方,剑侠1里中期之前除了定国安邦黄金装备之外,穿的装备大部分都是打到的。而打到的装备种类虽有限,属性却是几乎无限的(爆出的装备数值在某个区间里按不同几率随机),这就意味着,同时出现几个极高属性的装备几乎不存在,但是存在着各式各样的“术业有专攻”的装备,比如加血极少但攻击极高的武器,纯加血没有减debuff的衣服,有极高的减debuff但不加血的腰带,等等等等。这些东西既不是“神装”也不是“垃圾”,就看你如何使用。但是有一点是肯定的,就是一般情况下来说,除了服务器里几件极少数的人品超级爆发,中彩票式的真“极品”之外,大部分人都是在选择最适合自己的装备,也就是要有舍有得。正是这个有舍有得,才使得游戏一直处在一个相对平衡的状态,直到后期紫装镶强化系统和泛滥的各式黄金装备为止。
    在那之前,一切基本都是和谐的。因为大家必须要在一个相对可控的环境下游戏,如果不受控,带来的结果必然是失衡。这是亘古不变的!剑侠1的养成升级方式虽然已经是上个时代的产物了,但依旧不失乐趣——PVE和PVP是结合在一起的,为了防卫优秀挂机点而随时备战的准备,一边刷怪一边聊天的互动,打到首领怪的惊喜,更重要的是装备系统的不确定性还带来了可能爆出好装备的期待——这些共同将刷怪升级的过程变成了丰富的元素,虽然每天做的都是同样的事情,但是每天会发生什么是不确定的,未知的——这正是游戏的意义所在!
     在这里做一个小结,那么,难道要原封不动照搬剑侠一吗?这就是我要在此帖里反复重审的。剑侠1做到了原创的极致。一款新的游戏,最重要的就是能看出主创的思想,能看出新鲜的东西;其实,完全有很多的好点子可以想。关键在于愿不愿意想,更关键在于,你是否真正的热爱你在做的这款游戏。




上述文字个人依据自己见解整合 并非原创!!谢谢




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发表于 2016-12-11 22:04:29 来自手机 | 只看该作者
顶起,好帖子
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发表于 2016-12-12 06:04:27 | 只看该作者
写得还可以,但我要说一句:真正热爱剑侠的是不会在后面加数字的(后来那几款都什么玩意)。
感悟自然
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发表于 2016-12-12 07:06:37 来自手机 | 只看该作者
就像电影一样,123然后再来几个外传,靠着1的名头,后面能捞多点票房就多少!
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发表于 2016-12-12 08:22:13 来自手机 | 只看该作者
这篇文在剑侠情缘手游论坛很火的,楼主虽然写不是自己原创,但还是建议把原作者写出来为好,表示对原作者的尊重。
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发表于 2016-12-12 12:24:50 | 只看该作者
这个是原剑侠手游论坛的帖子,当时看得很激动,当时官方视而不见。手游结果还是按照逍遥江湖的模式继续下去了。
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发表于 2016-12-12 20:01:09 | 只看该作者
哎 无奈 、无爱
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发表于 2016-12-13 22:27:08 | 只看该作者
无爱 五爱
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发表于 2016-12-13 23:16:00 | 只看该作者
好文,勾起了好多回忆!
孔子曰:打架用砖乎~不亦乱乎~照头乎~乎不死再乎
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发表于 2016-12-14 09:29:21 来自手机 | 只看该作者
这是剑侠出第一部手游时战歌家族的战歌小舟发在论坛的帖子,这只是原文上篇中的一小节而已。原文确实写的非常好,大家可以去论坛找找!
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