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[意见建议] 经典版数值体系和建议(长文)

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发表于 2016-12-2 14:51:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作为一个从单机开始接触jx 从03年开始剑网 一直到2010年才放下的老jx玩家
可以说见证了整个jx的游戏装备和数值体系的变迁
对于jx所谓的好玩或者不好玩的地方也有些自己的认识,希望能抛砖引玉
也是对所谓经典版未来前进方向的一点建议

废话不多说 先来分析历史 以及各主要版本的特点

1 714 大改前 剑侠最早的设计其实是借鉴暗黑2的
无论是随机词缀 还是技能 对于MMO来讲 借鉴暗黑2是一个非常致命的失误
暗黑系列的核心是小规模多人协同 而不是mmo传统的大规模协同/对抗
个人的爽快感和节奏是暗黑的战斗核心 但是相关的同步等mmo要素受限于当时的网络和设备 其实现方案一定程度上会阻碍战斗感受
而随机前后缀带来的平衡性问题在pvp环境下被暴露的非常严重
表现为那个时期出现了一大批**的装备 比如内毒199,装备的五行和属性没有对应关系等
而外冰附带攻击特效这一点(只有外冰附带减速特效 其他五行伤害类型都不附带对应的特殊效果)使得玩家有了追逐的目标
这一时期的剑侠游戏乐趣确实和暗黑一致 放在了随机掉落产生的期望和喜悦上
大家都在满世界刷装备,购买能让自己获得提升的装备 市场非常热闹 玩家也很高兴
再加上这一时期玩家等级普遍偏低 技能搭配完全不成形 一件装备完全可以逆转强弱对比
所以pvp 尤其是多人pvp的场合 其实很难有技术和战术可言 整体战斗有趣但是混乱且职业平衡性有较大问题
我对这一时期的定位是:热闹有趣无序不合理,所以导致的结果是必然不能长久

2 714大改后到紫装之前
这一段 装备的五行和属性对应关系得到了初步明确 属性的数值范围也得到了进一步控制(别看我 就是说你们呢 内外毒
唯一保留的不合理的点就是外冰的附带特效。个人猜测 低级别pk内功系可以风筝 相对占便宜 外冰就是一定程度的限制和平衡
90级技能的推出 奠定了游戏的主要战斗方式 也抓住了技能平衡的调整重点 90技能+各种辅助类技能的搭配 这一时期游戏的战斗模型相对简单清晰
除了个别技能在特殊场合的特殊作用之外(天忍7杀 刀翠梨花 一些辅助/诅咒技能等) 每个门派每种路线都有比较明确的功能定位和战场角色
装备方面 老黄金boss的存在给每个职业提供了服务器顶端战力的稳定提升空间 极大刺激了玩家的战斗**和装备追求
但是缺点也很明显 底层玩家流失
毕竟大黄金是低产出概率的 以前那种靠一把冰枪逆袭或者一件不合理装备虐杀全服的事情在大黄金和规范的数值体系面前完全不存在了
这直接导致了一部分完全投机向的玩家在这次更新后的流失(对于jx来讲 这种流失 是有利的)
而那些能够有组织对boss做出行为的帮会很快就通过对boss的获取实现个体战力提升 也就导致了 不同阶层的玩家群体开始固化
唯一要吐槽的是某些掉落的黄金完全没啥用
我对这一时期的定位是:有追求有序热闹合理 阶层开始固化

2.5 紫装
本身是想把紫装放在2里面说的 后来觉得还是单独提出来说比较好
如果说大黄金改变的是服务器顶层的战力格局并且形成了阶层固化的话
紫装的出现其实是拉高了服务器的中低层战力水平 缩小了和服务器顶层的战力水平的差距
通过 提取镶嵌的机制 维持了之前兰装的后续用途,同时随机性的存在也在一定程度上避免了定制属性带来的极品装备数量泛滥的问题
总体来说 这一改动个人认为是非常成功的(除了使得之前一些本来属性设计就有问题的黄金显得更加无用之外)
这一时期总体定位和2完全一致
个人认为2和2.5是剑侠最好玩的一段时期

3 白金和全套大黄金
白金的出现就和第一批大黄金作用一样 重新拉开服务器顶端战力和中间战力的差异
其他大黄金的出现解决了之前大黄金每套只出一件,有些单件大黄金作用很小甚至数值不如紫装导致地位过于尴尬的问题,同时使得顶端战力再一次得到提升
我对这一时期的定位是:萧规曹随 这一时期是jx最成熟也是最稳定的事情 后面就开始逐渐走下坡路了

4 动物 再见动物
如果说白金和全套大黄是剑侠的巅峰 那么动物套就是死前最后的疯狂
主要体现在技能等级提升的大量投放(让大家都能体验到 技能等级+n的爽快感)
更明确得装备等级体系区分和代际更替(顶端战力永远拉开中间战力一代装备的差距)
紫装 兰装彻底被淘汰出历史舞台 以及数值随机浮动能带来质变的属性过少(比如攻速/-伤)代表着早期剑侠吸引大家的随机性要素基本被完全剔除
游戏本身显得更程式化 更快捷 也更无趣(这是大家普遍认为动物套出现之后 剑侠变得不好玩了的重要原因之一)
据我所知的很多玩家彻底告别剑侠再也不回来 就是在这一时期

通过以上历程可以看出
喜欢剑侠的玩家 尤其是这些老玩家 在保证游戏平衡性的基础之上 是非常认可角色养成过程中的成长性和随机性设定的
这也是回归版能吸引如此众多老玩家的原因
基于这种认识 对于现在的版本以及未来公测版本提出以下建议

1 现在所用的装备掉落数值生成体系是714大改之后的 这一点完全没有问题 游戏平衡性和稳定性是首先必须要保证的

2 关于技能 我们提到90技能的出现稳定了游戏之前脆弱的战斗平衡体系 所以如果想要战斗有趣而合理 90技能还是应该回归的

3 关于等级 剑侠的技能来看 如果不算120技能以及之后的技能系统 内功系玩家要到100级左右技能搭配才算基本成型 外功系玩家技能搭配的成型时间更晚, 所以至少游戏开放120级才算勉强够用 对应的这一段角色的等级成长应该加快一点(等级逐步开放 开服前2个月 60 后面每2个月提升10级)

4 关于装备系统
基于掉落兰装的搭配虽然很有趣 但是并不足以支持以上提到的角色的等级和技能体系,也不足以平衡确定性和随机性之间的差异,对此有两个方案
a. 恢复紫装 简单快捷
b.取消紫装 但是要在新加的装备拆解和铸造里面做好随机性和确定性的平衡。现在的装备铸造(重新roll掉落)很渣,铸造出来的装备经常还没有用来拆解的装备好。考虑到拆解得到的碎片和铸造需要的碎片的比例,去野外刷装备获得更好的装备的概率似乎更值得期待,现在的铸造完全是个没有用的鸡肋。具体做法有 比如可以选定 装备类型 装备位置 装备等级 装备五行 对应于不同属性条数区分需要消耗的碎片数量。举个例子,我可以选择铸造一把81级才能用的 火系 刀,我投入10000碎片保证这把刀有5条属性(如果想要6条可能就要投入1w3的碎片 诸如此类),但是具体每条属性是什么以及具体数值 就需要在 一个合理的范围里面随机

5 关于大黄金以及投放
大黄金作为大家的追求点还是应该投放的,每个区的风起云涌 爱恨情仇 很少有不是大黄金引起的。围绕boss产生的争夺/战斗/**/外交 也依然是这个游戏的魅力所在,所以boss方式投放大黄金依然是一个非常不错的选择。但是具体投放哪些黄金是需要斟酌和重新设计的。 至少要保证每个批次投放的大黄金在强度上处于同一条水平线

6 关于活动和其他玩法
回归服基本都是老玩家 10多年过去了 当初的玩家们最年轻的现在也接近而立。基本处在一个上有老下有小 恨不得把自己劈成8个 还不够用的状态,很少有人能悠哉游哉的一天天玩游戏。所以活动和玩法尽量 以提升类(boss争夺)和娱乐类(城战, 武林联赛)为主,而养成类活动(要求每天去做 ,不做等级各方面都很难跟上服务器平均水平)则应减少甚至避免,游戏还是应该给大家提供一个游乐休闲 怀念青春的地方,而不是从一个地方上班结束又去另一个地方上班的感受。

7 奇珍阁
这个可以有 但是不要卖数值 至少不要卖定制数值
比如无限心心 无限回程 各种花里胡哨的马(不要带其他属性)这种东西就可以
一些装备图谱 强化道具等等 就不太建议卖

8 占个位置 我也想不出来了........

总之 剑侠的乐趣就在 随机性和确定性之间的平衡 惊喜和稳定成长的平衡 热闹但是不累。
既然叫经典版,需知经典的不是某个局部的细节,而是整体的这种感觉。
熟悉所以怀念,怀念才会盼望,当盼望城真的一刻,剑侠归来,而我们也会归来!

希望以上建议能有助于经典版的改进,并在不久之后让我们重新回忆起过往的青葱岁月。

最后 国际惯例
感谢老2-2
感谢教育网
感谢免费107区
感谢2010新区(区名太复杂不记得了 哈哈)
名字太多 不再 一一列举 感谢你们所有人作为对手和战友陪伴我在jx里面度过的岁月



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发表于 2017-2-19 17:35:17 | 只看该作者
太对了  顶你!!!
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发表于 2016-12-4 16:05:37 | 只看该作者
老五黄可以说时剑侠巅峰,但是开了+10后,走向败笔,动物套更是奇葩设定,完全使得剑侠没落
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发表于 2016-12-2 20:01:49 | 只看该作者
顶,走可持续发展,无限圈钱只会加速游戏灭亡,细水长流也未必就比恶性圈钱差,既然是经典版,建议放慢游戏节奏,回来玩的大部分都是上有老下有小,如果两天不上游戏,回来一看发现已经脱节一大段,还完个毛线。
如果所有的东西都可以用钱买的到,那游戏只是一个军备竞赛,就失去了游戏本身的魅力。
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发表于 2016-12-2 15:25:03 来自手机 | 只看该作者
抛弃最底层玩家,慢慢就会死区
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发表于 2016-12-2 15:47:38 | 只看该作者
看我签名!~

还是支持楼主,用心了。

虽然有些观点与我不同,但都真心是为了经典版。


怀念04年7.16大改前的剑侠。
_____________________
沈家园里花似锦,
半是当年识放翁.
也信美人终做土,
不堪幽梦太匆匆.
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方明哥哥1 发表于 2016-12-2 15:25
抛弃最底层玩家,慢慢就会死区

这位兄弟的言论我看了不少
我觉得首先怎么玩是你的事情 你高兴就好
你说不能抛弃底层玩家 我很疑惑 什么叫底层玩家

首先 所谓的玩家战斗力构成 就是一个金字塔型,塔的底座人口基数众多 平均战斗力低
而游戏内现实货币等价物(银票)其实是个倒金字塔型 占有货币总量大 人数相对少
不仅是游戏 任何一个现实**都是如此
人口基数金字塔需要有底座也就是你所谓的底层玩家 金融系统金字塔也需要有底座也就是所谓的R
这两部分人都不能抛弃 抛弃任意一方 整个体系就会崩溃
所以单纯说不能抛弃一方 并且暗示因为我不能抛弃这一方所以就要牺牲另外一方的言论 个人认为比较耍流氓且不负责任

第二 我的建议并不是你所谓的抛弃底层玩家
714之前 花盆糊脸就能逆天那种无序的盲目的情况 会导致两种结果 一种是R有货币但是买不到需要的装备 导致R玩不下去离开游戏 导致游戏金融体系崩溃 导致一个区崩溃 另一种是R大量囤积收购顶级装备 导致装备差距扩大化 导致你所谓的底层玩家无法游戏。 你可能会说我说的两个都是极端情况,然而现实是这个问题肯定会头也不回地向某个极端来发展,不用慢慢 很快就会死区(可能还会虚假繁荣一段 但是掩盖不了随时暴毙的本质)。而我认为 紫装的定位其实就是一个稳定拉近和顶层玩家装备差距的方法,当然这里紫装的成本 获取方法 等必然要进行一些针对性调整 比如提升镶嵌成功率,降低提取属性的失败概率等等

第三 所有投入 都可以被计算 而为了计算的方便 我们可以把这种付出折算为等价物 比如银票。土豪可以出人民币充值买银票,不愿意花钱的玩家可以出时间在游戏里经商买卖装备赚钱买银票。所有的平等都应该可以被折算。你所谓的底层玩家是什么呢?不愿意花钱也不愿意付出时间就想得到和付出了金钱/时间的玩家平等的待遇,甚至于只是因为脸好就能碾压那些真正付出的玩家么,你觉得我的方案是对你所谓的底层玩家的不公。我倒是觉得你的想法是对所有认真玩游戏 无论是付出了时间还是金钱的玩家的不公。而兰装过于不受限制的随机性就是造成这个问题的源头

第四 所有的游戏 没有不死区的。太阳底下无新事,所有你在这个游戏里看到的事情,在现实世界几乎都能找到对应的问题,现实世界每年多少人删号流失(厌世自杀)呢? 如果你认为某个设计能解决这种问题,只能说很傻很天真。没有人/神 能解决这种事情。同样的所有的设计都是以减慢这个流程为目标,而不是消除这个流程。那么照顾哪些玩家 用激进或者稳妥地手法来解决问题 其实只是取舍的问题。激进的方法容易造成更大的风险和不可控制的混乱 ,稳妥的方法又看不到彻底解决问题的可能性,你选哪个? 你家里闹蟑螂 你是把房子拆了地基扒了重新盖解决蟑螂的问题(兰装)还是弄点蟑螂药 暂时能处理多少算多少呢(紫装)
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发表于 2016-12-2 17:37:58 来自手机 | 只看该作者
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6月8日之后已不再担任金山论坛管理员

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发表于 2016-12-2 18:08:56 | 只看该作者
楼主这个帖子我直接转链接吧,内容太多无法归纳
6月8日之后已不再担任金山论坛管理员,论坛事务请联系新任管理员~~~
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发表于 2016-12-2 19:00:41 | 只看该作者
很赞同!
同为教育网的朋友,看我的头像,毕业离校前教育网的截图

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我是可乐  发表于 2016-12-2 19:26
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我知女人心 【微博论坛一级骚客】

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发表于 2016-12-2 19:06:53 | 只看该作者
学学**,永远有一群基础玩家陪人民币玩家玩,否则人民币玩家也会没什么兴趣
看帖不回帖,人不能无耻到这个地步!
108区神·青龙
逐鹿九州-我是蛤蟆
凤舞九天神·青龙
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发表于 2016-12-2 19:23:11 | 只看该作者
MISS迷失MISS 发表于 2016-12-2 18:08
楼主这个帖子我直接转链接吧,内容太多无法归纳

恩 我已经归纳过一次了 字数太多还删了好多 哈哈
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