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[经验分享] 资深玩家论 剑侠7—16大改!论点卡月卡模式!

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发表于 2017-1-3 16:28:54 来自手机 | 只看该作者
邹  涛进入西    山   居七八个月…   怎么这么多字不让打…
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发表于 2017-1-3 16:30:34 来自手机 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
        直入正题,不知道有多少人真正知道716大改的所有内容以及真正目的,我就借这篇帖子略做描述!
        先来谈谈当年大改前的剑侠。其实当年大改前的剑侠是很不成熟的,职业路线都相对不够明确,少许职业相对非常鸡肋,但是基于那个年代玩家对网络的接触程度以及对网络游戏那份独一无二的情感,对这些东西都是视若无睹的!不过也因为不成熟,造就了很多经典的,玩家永远无法磨灭的记忆!
        先拿我自己来说,当年接触剑侠就是被登陆游戏界面的CG动画给吸引到了,而选择角色的时候自己并不清楚是哪个门派强,哪个门派弱的,就是看人物的外观来选择。我是被土系那超凡脱俗的人物气质给吸引到了,再看下面的介绍可以加入武当派,就毫不犹豫选择了土系!我相信有很多一部分人都与我一样,不管选择什么都是凭自己的第一感觉的!
        我就拿我自己的武当来做例子,大改前的武当剑飞是内功伤害,剑武除了10级有个沧海明月以外只能到60级了才会有个三环,而三环就是剑宗武当唯一的练级和pk技能了。前期不是很会玩,一路用怒雷升级,只知道把怒雷加满,却不知道加武当拳法。但是那个时候满级的怒雷在没有拳法加成下伤害也是很高的,能打七八百血!而大改玩家去高等级练功区杀怪经验是没有折扣的,所以我30多级就跟着朋友去跑响水洞练级了。怪物没有五行之分,血量也少,相对来说练级是很容易的。还有最大的一个特点就是组队是没有经验加成的,一只怪如果有400经验,一个人杀死了就是满经验,如果组队,杀怪者和队员都只有200多了。所以那时候几乎没有人组队练级,都是一个人占着一两个怪物密集点来回刷,得空了就打坐回血回蓝。“让让,这里有人了”!这句话也成了大改前玩家永远的记忆!同样这句话有时候也是pk的前兆,后来的人不愿意让,先来的人不愿意走,那么接下来自然就是抢点打架,单p变小规模群p,继而再演变为帮战…这种事情时有发生!本来去网吧包夜练级的,结果通常是一晚上都在打架…那个时候没有攻城战,没有boss,没有90技能。宋金战的模式也不够成熟,加之都是低级技能打宋金也不够激情,所以玩家之间最直接,最激烈的战斗也就是练级抢点pk了!
       2004年6月,这是邹  涛进入**才七八个月的时间,由他们团队制作并发布了剑侠一个最经典的版本——兵临城下!开放了七大城市攻防战,这是剑侠一次历史性的更新~但是同时也是剑侠一次毁灭性的更新!50多m的更新量在那个大家都还用电话线上网的年代,真的是很多人的噩梦!加之好多人如果耐性不够,中途关闭更新程序还容易出错,导致必须重装游戏,而老玩家都清楚,剑侠3g多大的版本当时下载起来是多么的费时。我清楚的记得,我常去玩的网吧老板由于剑侠下载速度太慢,自己拿硬盘去其他网吧掏钱拷贝……
        也就是这些多方面的原因,剑侠那段时间的在线率骤降了几乎一半!但是原因**以及金山内部也是后来才知道,所以那个时期是邹          涛最黑暗的时期,在绝望之中,他们决定对游戏进行改革——716大改!!!  当时大改是先开放了体服,大改的大致内容就是开放90级技能,各门派派系之间相对明确,开放小boss,怪物增加五行,增加了精英怪也就是蓝怪!同时组队系统大改,组队杀怪杀死怪物的经验会增加,队员还和以前一样只有一半多的经验。另外就是玩家必须要去适合自己等级的练级区杀怪经验才会好,过高或过低经验都是会有折扣的!而怪物增加了五行的同时50级以上的练级区怪物血量也增加了n多倍。
       90技能的开放以及门派所有的技能大改在当时其实是很好的!各个职业的特点更明确,可玩性更高!这个时期的门派基本走向了成熟期,而开放了攻城战个小boss也让游戏增加了更多的玩法,而随后宋金战也进行了改版!可以说这些大改对剑侠以后的发展史起到了决定性的作用,也使剑侠在这个时期成为了最辉煌的时代!
        但是同时怪物的增强让很多门派在前期的练级成了很大的问题,组队系统的改革也让游戏初期抢点pk的经典变成了永久的回忆!因为前期只有组队才打得过怪,当然除了少数比较特殊的职业,例如拳少,大便唐等。这个我认为是很大的败笔。逼迫玩家去组队升级,把之前最大特色的玩法几乎完全剔除是很不明智的选择!
        而精英怪的出现又让大部分玩家拍手叫好,蓝怪不单单是容易爆好装备,还爆水晶和猩红宝石,同时还有较低几率爆90技能书!当时有多少人都一夜爆富,因为一本90技能书的价钱够买三张月卡了!
        这辉煌的背后其实也有很大的隐患,大改有五个月后,新手村几乎很少再看到有人在砍白猪,砍梅花鹿了,因为我个人在玩剑侠的时候总喜欢捡些垃圾去新手村丢给别人,所以我隐隐感觉到剑侠已经在走下坡路了。加之后来游戏对幸运装备大刀阔斧的修改,导致很多人花高价收的装备一夜之间变成垃圾,以及包括后来的紫装开放,黄金装备开放拉开了平民以及RMB玩家的差距等等都在不断的流失玩家。
        并不是说716大改不好,也不是说非常好,大改在有绝对的好处存在,同时也磨灭掉了很多经典之处,但是它都是剑侠必经之路,也并不是大改造成的剑侠走下坡路,包括后期所有的版本更新,没有新鲜血液的注入,就注定了剑侠最后的没落,其根本还是运营问题!好了,716就谈到这里!
        谈下我个人对点卡以及月卡的收费模式的看法!首先说月卡吧,其实我个人也是推荐月卡模式的。一方面是因为月卡模式相对来说是最容易让玩家接受的模式。因为一个月几十乃至一百左右的价钱玩家都付的起的,而且不算贵!放眼现下的包月游戏,拿剑三来说也只是60块钱一个月而已。但是剑一与剑三和魔兽的玩法是有较大区别的如果采用月卡模式那么开区后必将有无数的刷钱小号没日没夜的刷!我举个例子,经典版我自己有个五毒号,前几天尝试了下在火狼洞挂机刷钱,身上只有三件回血装备,总合为7点,就已经可以无忧无虑的挂了,我算了下,平均一个小时产出12万剑侠b!折合10万来算吧,一天不停的挂至少产出240万,一个月7200万,那如果是十个号在刷呢???试想下以这样的剑侠b产出速度绝对会在很短的时间内让经典版通货膨胀,控制不了产出,那游戏寿命自然就长久不了了!
        所以,相比较下我更为赞同点卡制!大家应该都知道当年最火的回合网游大话西游和梦幻西游,点卡制游戏,一个小时4点,30元300点。也就是说30块钱才能玩70多个小时,也就三天而已!我举这个例子并不是说建议剑侠按这个价格收费,两种游戏是有本质区别的,我只是建议官方可以根据剑侠b的产出量来合理的收取点卡费用,因为毕竟按上述所说的价格确实太贵了!点卡模式应该可以很好的控制由于刷剑侠b带来的过早的游戏通货膨胀的情况!
        另外一点是我个人最大胆的一个提议:建议取消神行符,无线回城符!这里可能会有人骂我了,不过我仍然坚持!神行符如果以后在奇珍阁里开放的确是官方很大一部分收入,同时也方便了玩家。但是我想说正是神行的出现削减了不知道多少剑侠b的回收!一个人一天在车夫坐车10次,就死几千两剑侠b的回收,那1万人呢? 何况如果没有了神行符,一个人一天坐车又何止10次20次?这么大的一部分剑侠b 回收项目就这样被一张神行符给堵住了…何况,这是武侠游戏,何必开放这种与武侠背道而驰的道具呢?如果实在要开放,建议在杂货店出售,一张只能用一次,价格建议和回城符相同!而至于无限回城符同样也是不应该出现的!就为了这点收入,开放这种严重妨碍剑侠b产出与回收均衡性的道具真的好么???
        离测试结束没多少时间了,我个人能测的基本都测了,能提的建议也基本都提了!真心希望经典版能够真的让热爱剑侠的老粉丝们不失望,
        
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发表于 2017-1-3 16:55:54 来自手机 | 只看该作者
资深玩家来个激活码
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发表于 2017-1-3 17:07:47 | 只看该作者
我觉得吧 游戏改动跳跃性不要太大,适当改进即可,还有收费模式是需要好好想想,点卡还有包月,我想问:是不是点卡制就能彻底杜绝刷银两的现象呢?我觉得还是要好好琢磨下


QUOTE:
佛曰:前世五百次的回眸才换来今生的擦肩而过.....
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发表于 2017-1-3 17:13:31 来自手机 | 只看该作者
领导你说的真好
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发表于 2017-1-3 17:22:02 | 只看该作者
兄弟,上线率下降是因为金山一卡通涨了,并且改动后通货膨胀,很多人玩不起额好不好?
有人比我注册早吗?
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发表于 2017-1-3 17:23:02 | 只看该作者
说得好,取消神行符。
这么一来,江湖更加有意境,人们才会更加珍惜练级点,这样会更加有代入感
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发表于 2017-1-3 18:30:34 来自手机 | 只看该作者
我发这个帖子并不是说一定要采用点卡制!我只是借论坛最热门的话题来提出一些弊端和建议,便于策划们参考!至于如何解决这些问题我相信他们会权衡的!另外当年兵临城下版本刚发布后有10天左右剑侠在线率骤降一半,具体原因是金山后来调查出来的,而邹  涛在发布了兵临城下版本和7—16大改后还在北京被雷  军数落了一顿,邹  涛也是在那个时候把改革对剑侠的好处讲于雷  军听的,而八月底,剑侠的在线率就又攀升到另一个高峰!
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发表于 2017-1-3 21:08:09 | 只看该作者
本帖最后由 可乐兑雪碧 于 2017-1-3 21:18 编辑

关于7.16 说的比较中肯

关于点卡月卡 感觉没说到点子上
首先你的火狼洞计算有问题 240W的数据可能没问题
但是考虑很多人在刷的话,并不能简单的乘法。
同一张地图上 多个号刷路线交叉造成的空跑和效率下降
不同地图 货币供给量和刷的难度不同
理论上怪物刷新有个最小间隔 认为怪被秒杀 这样货币获取速度达到上限
每张地图理论24小时货币产出上限 = 刷怪点数量 * 24小时 / 刷怪间隔时间 * 单个怪物货币掉落概率 * 单个怪物货币掉落数量
所以理论上可以计算一个服务器打怪每天的货币产出上限
实际产出能力估计能有这个数量的1/3 到 1/2就已经非常多了

另外你关注的jxb通胀问题 其实并没有太大必要,首先现实中不要认为通胀一定是不好的,适度的通货膨胀或者通货紧缩都有有益的场合,过度通货膨胀和过度通货紧缩才是有害的。另外通货膨涨导致的坏处主要有两个,一个是既有货币价值缩水,另一个是购买同样产品需要的货币量提升,所以如果货币获取能力跟不上通胀速度才会导致个人财富缩水,通胀带来的是囤积货币价值缩水,而有能力囤积货币的恰恰是商人和打钱的人,另一个问题就是无视货币水平的定价商品价值流失,至于jx这个游戏里面就是NPC出售的商品(比如药,回城,马贩的马)
所有玩家出售的东西都是浮动价值,你售卖的是jxb而参考的价值坐标系是对应到rmb的 而不是jxb,这时候通货膨胀或者通货紧缩带来的问题就更小了,就好比你在美国赚钱花美元在美国买东西自己用,日元再怎么通胀也和你关系真的不大。在这种几乎缺少现实价值的虚拟货币体系之下,这个货币只是一个流通符号,通货膨胀的解决是非常容易的,做一个简单的多级货币和专门的货币回收就可以了(比如以前1E兑换1根的金条)

其实刷钱导致通胀和点卡月卡定价的关系是浅显直接但不涉及问题本质的。无论月卡或者点卡怎么定价都解决不了刷钱的问题,自由流通市场会忠实的反应货币持有者的力量对比(话语权和定价权),并把这个力量对比反映在场外交易的价格上,也就是线下交易的rmb和jxb汇率上,jxb的需求事实上始终存在的,那么jxb的定价权就在货币供应方的手上,供应方一定会让定价超过自己的成本,也就是说靠点卡价格阻止刷钱是不现实的。
点卡和月卡到底怎么选,怎么定价也就不用考虑刷jxb的问题了。
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发表于 2017-1-4 17:22:06 | 只看该作者
别取消神行啊,你想花钱,你可以在神行里加入剑侠币消费啊,传一次比马车贵一倍,这样行不,我们要神行是嫌麻烦,不愿意跑路,不是在乎那点钱。
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