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[意见建议] 话唠关于经典版的总结

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发表于 2016-12-5 23:32:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 可乐兑雪碧 于 2016-12-6 10:37 编辑

前面发了两篇长贴 不管是感想还是心情抑或分析 不清不楚的说了一大堆 总体上看 分析居多 结论偏少
所以再开一帖 做个总结 按照角色成长阶段和相关内容划分 只说结论,不讲原因

首先关于游戏核心:
@MISS迷失MISS 在下一次的答疑贴中 务必让设计团队回答一个问题
经典版剑侠的核心重点到底是哪一个 因为这是两类完全不同的玩家
1 花式升级刷装备,淘极品 - Diablo Style:技能体系养成80%(对应jx75级左右 游戏精华的开始)==> 装备收集度80%(流失的开始,游戏的结束)
2 花式战斗 - MMO Style  装备收集度80%(游戏精华的开始)
我以下的所有建议 关注点是落在提升和突出剑侠的战斗与冲突即花式战斗这一特性上
如果设计团队明确经典版的核心是1 那么此贴作废 没有任何意义

关于经验和等级:
1 1~60级
经验获取和升级:极大加速这一段升级速度 让所有门派路线获得相对公平的技能系统起点,取消死亡惩罚
装备道具:基本以野外掉落兰装为过渡,这一阶段不以装备为主要追逐目标
地图分配:建议每个等级段开放较少的地图 10级地图新手村 20级地图主城外 30-60级地图每个等级段保留4张地图 可以考虑2大型(xx山)+ 2小型(xx洞) 的配置,大幅度提升野外怪物的刷新间隔/刷新数量/单怪经验,尽量保证怪物刷新密度在不同的地图上均匀合理
建议游戏用时:80小时左右的实际游戏时间
2 61~90级
经验获取和升级:适当加速这一段游戏的升级速度,取消死亡惩罚
装备道具:逐渐从野外兰装掉落过渡到野外掉落+可定制装备混合
地图分配:保留当前等级地图数量,适当加大怪物刷新数量,尽量保证怪物刷新密度在不同的地图上均匀合理
建议游戏用时:3个月
3 90~120封顶
经验获取和升级:维持原版本速度
装备道具:逐步达到全装备定制的程度,顶尖玩家可以考虑黄金
地图分配:适当增多几张90地图 保证怪物密度尽量均匀
建议游戏用时:9个月

关于装备定制:核心思路是平民化+ 属性类型适当定制 + 减小小玩家和壕之间的差距
方案1:修改之前的紫装系统
1 降低紫装获取和打造成本 - 平民化的前提条件 之前紫装就死在这了
2 拉升紫装下限 - 高于兰装
3 降低紫装上限 - 低于黄金
方案2:完善当前的分解铸造系统
1 铸造分档次 - 可定制装备 等级 五行 条目数量,对应消耗不同数量的碎片
2 条目内容随机 - 多样性和惊喜
3 增加属性类型注入 - 比如可以把一件 装备上的某条属性转移到另外一件装备上(解释一下 主要是给小玩家提供一条整合现有资源追上土豪的途径 避免完全靠随机的情况下 极品最终大量被R收走导致小玩家和R之间差距过大 没有追赶的可能性)

只开兰装的弊端:参照Diablo3,如果以刷装备作为剑侠的核心精髓,那么对于玩家无限重复同样的事情,刷刷刷,没有任何其它调剂或者改变,玩家的忍受能力不超过3个月,也就是说玩家普遍满级后再有三个月开始迎来第一波流失大潮,多的不说了。

关于黄金:五黄是必须开的,没有五黄,这个江湖就不存在了
1 每个门派放出来黄金适当调整节奏 ,保证每个批次每个门派放出来的黄金在同一个档次上
2 除了黄金boss是否可以考虑在一些其它活动中开1-2件弱化版本的门派黄金,让普通玩家有一定的追求可能性??

关于玩法:
黄金Boss,宋金,城战基本是必须的,每天的日常任务可以设计在半小时左右
可以有一个每周的帮派副本类的玩法,其它看大家喜欢什么
总之做到对于硬性产出玩法,不想花时间的同学可以花钱,不想花钱的同学可以花时间,都不想付出的同学找地方自己凉快去
对于聚众娱乐玩法,尽量选那些越热闹越好的活动,比较能拉起来人气

关于技能:90技能可以选合适的时机开 120和以上暂时没有开放必要

关于长远的数值空间:
1 如果只开兰装,这个设计的数值空间1年到1年半就满了(玩家装备普遍没有提升空间)
2 如果开紫装或者优化版的铸造, 这个设计的数值空间最多一年
3 数值空间饱和之后 估计还得走以前的老路 紫装 白金,如果没有这些,玩家因为疲劳和没有新鲜感会大幅度流失,开这些本身又是饮鸩止渴
4 这一点没有任何好的能拿得出手的建议 完全依赖随机掉落的兰装解决不了这个问题



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发表于 2016-12-5 23:39:20 | 只看该作者
楼主辛苦了,写了这么多字,说出了大家的心声
竟然有个指挥敢在船上喊我的名字,我也是醉了
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发表于 2016-12-6 00:41:41 来自手机 | 只看该作者
等级这个 现在都是30好几的人了 怎么一刀一刀的砍怪 另外楼主一点说的很对
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发表于 2016-12-6 00:44:44 来自手机 | 只看该作者
疲劳和新鲜感过后就没有了动力
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发表于 2016-12-6 00:47:01 来自手机 | 只看该作者
120技能可以有 150技能真心没必要了
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发表于 2016-12-6 00:47:10 来自手机 | 只看该作者
楼主是高人
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发表于 2016-12-6 13:54:28 | 只看该作者
紫装这块不同意LZ的,不是降低成本相反稍微要增加正本,原来紫装时代可没死基本人手一套的,因为获取成本相当容易,比如做支线任务就能得9个5玄。而5玄提取蓝装的属性打造紫装已经足够用了,所以非常平民化。紫装下限本来就高于蓝装,上限也本来低于五黄,原来的版本这方面已经很合理了。
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发表于 2016-12-6 15:00:24 来自手机 | 只看该作者
确定楼主不是这次策划本人小号么
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发表于 2016-12-6 15:23:24 | 只看该作者
方明哥哥1 发表于 2016-12-6 15:00
确定楼主不是这次策划本人小号么

我要是策划 你这类喜好类型的玩家就要哭死了
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发表于 2016-12-6 15:24:00 | 只看该作者
本帖最后由 可乐兑雪碧 于 2016-12-6 15:28 编辑
曾经沧海007 发表于 2016-12-6 13:54
紫装这块不同意LZ的,不是降低成本相反稍微要增加正本,原来紫装时代可没死基本人手一套的,因为获取成本相 ...

可能咱俩说的紫装不是一个东西
我记得不太清楚了 但是我们那时候基本砸紫装指的是
比如给刀昆仑砸个冰刀 要的是双吸10 外冰190+ 生命190+ 这种 。。。。。
这种可不是是个人就砸的起的 可以说很多时候黄装 都不一定有这个综合价值高
砸这种都得7玄往上的 一套下来真心说小号玩不起

所以我其实指的是压低紫装覆盖的数值宽度
让顶级紫装在易用性上也不能超越黄装
让垃圾紫装也有明显强过兰装的地方 就是这样 可能说得不是特别清楚
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