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发表于 2016-12-9 15:13:52 | 只看该作者
用心玩 发表于 2016-12-9 12:24
PK值爆装备,出不到一个月时间,就因很多玩家反应而取消,当时官方取消原因说是怕被盗号的人拿去爆出来, ...

03年公测到07年一直都是PK高了爆装备的,绑定是出大黄金了之后才有的,
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发表于 2016-12-9 15:20:38 | 只看该作者
看了这么多,反正我支持PK高了爆装备,不论是否被动,开**模式杀了多个人就该有惩罚,,
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发表于 2016-12-9 15:23:23 | 只看该作者
闲逛专用 发表于 2016-12-9 14:55
你提的银票系统我可以理解成就像魔兽世界里的拍卖行一样么

魔兽里的东西不太懂,剑网3里有,剑灵里也有,卖家出售点卡,然后买家用游戏币去换取。
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发表于 2016-12-9 15:24:09 | 只看该作者
安静听一片弦音 发表于 2016-12-9 15:23
魔兽里的东西不太懂,剑网3里有,剑灵里也有,卖家出售点卡,然后买家用游戏币去换取。 ...

个人感觉这个可以有。不用满世界的收点卡,还冒着被骗的风险。大话西游2的点卡寄售就不错
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发表于 2016-12-9 15:30:51 | 只看该作者
以前有银票系统时候是这样子,15元一个银票,充值的时候你可以选择充值成银票或者时长。如果充成银票
银票就会以道具的形式可以交易。交易了银票的玩家,可以选择把银票换成游戏时长,也可以把银票换成铜钱
,在游戏商城可以购买面具啊,武林秘籍,水晶什么的。 当时好像是这个样子。不太确定。
这样贫民玩家就可以用辛苦赚来的游戏币享受收费游戏。那时候打出一个黄金都好几十亿。土豪也没那么多游戏币。那时候哪有那么多钱。就用银票的形式拍卖,然后参与BOSS活动的人分银票。呵呵
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发表于 2016-12-9 15:34:33 | 只看该作者
如果不出这个功能,日后出黄金了,怎么拍卖。没那么多游戏币,非得逼着土豪去别的网站收购游戏币,再回来
买装备。钱都让别人赚去了。还不如把钱留在游戏里。也能变相遏制下工作室。
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发表于 2016-12-9 15:38:05 | 只看该作者
非常支持剑侠自带交易平台。交易货币可以是JXB或银票(金元宝),比较剑侠里的装备交易还是非常频繁的。当然也不反对官方收取一点点的手续费。
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发表于 2016-12-9 15:42:33 | 只看该作者
蓝莲花お 发表于 2016-12-9 15:38
非常支持剑侠自带交易平台。交易货币可以是JXB或银票(金元宝),比较剑侠里的装备交易还是非常频繁的。当 ...

顶起来,手续费就算了。又不是第三方平台。自家的东西要什么手续费。嘿嘿
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发表于 2016-12-9 15:45:43 | 只看该作者
闲逛专用 发表于 2016-12-9 15:24
个人感觉这个可以有。不用满世界的收点卡,还冒着被骗的风险。大话西游2的点卡寄售就不错 ...

嗯嗯,对头。主要是不影响游戏平衡,还能保持住人气。确实有一些人不爱在游戏里投资。喜欢自力更生。
我有个朋友家里怎么也得几千万,但是他玩逆战,连个防弹衣都不买。
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发表于 2016-12-9 17:04:21 | 只看该作者
银票的事情 没找到明确的官方否定的帖子阿

我对银票的事情没什么太大的看法
先说说我对这几个东西的理解
之前 jxb(通用结算货币,美元??)-银票(现实等价物,大约等于现实世界的黄金)-铜钱(特殊场合结算货币,现实世界找不到这个概念,赌场的筹码??感觉不太对)
银票兑jxb的汇率始终是根据市场自己浮动的(当然了jxb随着开服时间贬值是必然的)
从货币体系上银票充当了一个稳定货币标识+大额代币的双重作用(毕竟箱子上限21E,而一些极品或者黄金的价格远超这个数值)
从游戏平衡各方投入上 银票充当了一个游戏内投入时长到游戏外投入现实货币的转化纽带(毅力党可以通过游戏内各种方式赚取jxb然后收购银票达成货币积累,金元党可以通过充值获得银票的方式将投入转化成jxb并且在游戏内购买自己所需要的东西)
商人/刷钱工作室的问题后面统一说
总体上来看对于收费区这套体系+游戏内交易 个人觉得是非常不错的

后来免费区好像是搞成了金元宝还是金条什么的吧 作为大额货币等价物
主要感觉是因为毅力党没有用游戏内投入时间购买游戏基本消耗(点卡)的需求了,而大部分东西随着数值体系浮动范围锁死(主要是游戏内商城:奇珍阁 的定价体系)所以银票的主要属性只有大额等价物这一点了 ,所以只需要找一个大额等价物来解决箱子里面货币上限的问题

再说一下拍卖行 AH(auction house)
对于游戏内道具流通需求,必须得有一种自动地展示/交易的系统来达成这一需求
拍卖行和摆摊是两种系统担保的安全交易类型(自己少标0/少看0是自己sb,别赖系统不安全)
和现实世界对比摆摊更像集市,拍卖行更像股票交易大厅
AH好像也是魔兽搞起来的 相比于摆摊 AH允许卖家离线(后来的托管摆摊也解决了离线问题) 更倾向于解决交易过程中的信息流动速度,信息汇总和筛选问题
设想一个情景 你想要买个内火武器
在摆摊系统下 你可能要逛好久的摆摊位置找到几个初步满足你的需求的东西 然后可能还要货比三家(或者三十家)分布在不同城市的摊位,最后决定买成都一个摊位上的,然后飞过去发现,卧槽,卖出去了!(女人逛街节奏)
在AH系统下,你打开拍卖行,把你的筛选条件设过去,一眼就能找到所有合适的,然后很快就能做决定
AH的另外一个问题就是可以隐藏卖家,这一点的优缺点很难评判

分析完了,说点粗糙的结论
1 是否取消银票不重要 jxb的大额等价物随着游戏内货币通胀 早晚得有 建立在这个大额等价物+游戏内交易的基础之上形成的贵重物品交易已经足够满足交易的安全性 包括你说的现实货币在游戏内流通(而不是第三方交易平台)的需求 银票解决的问题中 大额等价物唯一解决不了的就是通过游戏币间接购买点卡这个行为(对于这个需求存在的必要性我没什么自己的想法 我觉得都可以)
2 因为摆摊的存在 想要线下交易的玩家你拦不住他们(AH完全隐藏卖家倒是可以做到,不过带来的其它隐患就是另一个内容了)
3 银票的存在会让**的现实世界账目变的非常复杂,而任何一个公司,帐目制作上都有着自己的内部/外部要求和限制(比如Nasdaq上市的游戏公司,美国会计标准要求,玩家充值成游戏内现金代币的行为不能计到收入帐里面,只有玩家切实消耗的时候才能入账)
4 ah系统本身和摆摊核心功能重复,具体的设计方向又不太一样,制作新的ah系统除了会引入策划问题之外,还可能引入新的bug(程序写的不是代码 是Bug),任何和钱有关的bug都是敏感且致命的,所以如果摆摊没有明确的结构性硬伤的情况下,即使做的烂成一坨shit,只要不能证明是方向性问题,那就不会改方向。所以AH的事情不用想
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