|
本帖最后由 冷傲霜 于 2017-5-4 18:18 编辑
曾就平衡、合理写过两帖长篇大论,俗话说“事不过三”,这大概是最后一次了吧。然后最近懒癌蛮严重的,SO今儿就写个总纲——类似于独孤九剑总决式吧。
纵观含(主要或重要游戏元素是)竞技/PK的电脑游戏史,经典屈指可数,而SC、War3、传奇当坐头三把交椅(至少在我眼里)。此三者的共同之处也就是经典的秘诀:1.种族/职业在三个左右;2.攻防研究/技能等级在三 级以内;3.所有数值(如血量、伤害)几乎不超过三位数。
剑侠虽然不可能完全做到上述三点但只要参照着做到相对合理、平衡那么起码不至于像现在这般不合理、强的强弱的弱。撇开平衡合理问题剑侠其实还是蛮有内涵和文化底蕴的——古朴厚重的画面(包括技能)、充满江湖味道的音乐、10大门派及合星宿之数的28条路线(出华山派一定没考虑到这个,且此派完全多余)、五行生克及应其原理的装备激活、严苛的“帧”元素(特别是出招速度、受伤动作及受伤动作回复)==。
废多看崩,OK下面开始讲总决了:
1.角色等级上限在99以内(我还有个或许不太成熟的想法:各职业满级上限不一,当然每级所需经验也不一);
2.只出到90级技能(120技能的设定不合理、有失平衡:最受益的当属峨眉,其次天王,强者更强;而丐帮的最垃圾,甚至可以说几乎无用,改成-抗性上限还差不多。至于150就不谈了);
3.技能等级上限可视各技能而定,这样既符合了各技能(的特色)又解决了某些职业技能点不足的问题:如亢龙有悔可以设定为18级满(降龙十八掌,且满级技能形态也是18条龙)、玄天无极5级满,我就不多举例了;
4.技能描述、数据和实际效果这三者要一致:例如七星阵就不一致;
5.技能设定要合理:别出现譬如剑昆攻击型技能不带晕、同门派外功系技能耗内比内功系还高甚至高得多的情况;
6.技能的初始值和递增性要合理:如锤天各阶段技能的忽闪初始值不要太低,把成长曲线放平缓;别出现某一级跨度夸张的情况如天忍37级镇派的外功系出招动作;
7.要分清会心率和会心增加率并合理设值:不少攻击型技能甚至一整条路线、一个门派的攻击型技能本身无会心但10级技能、镇派却有会心增加率,这是不合理的——0X多少%也还是0啊;
8.一定要严格区分外功系伤害和内功系伤害(特别是外毒和内毒),最好在技能数据上表明——很多伤害计算异常和BUG就缘自于此;
9.除水系外技能带冰伤害的职业其满级镇派与满级攻击型技能数值之和最高99,超过满级之和限定在100(这里多说两句:水系自带冰这很合理,迟缓效果超越其他系也合理;然后金生水、水生木,金系木系带冰也合理,但既不能超越水系也不能占其他系太大便宜;再个考虑到水系是镇派和攻击性技能都带冰,金系木系最好设定为一个仅镇派带冰一个仅攻击型技能带冰;最后,剩下的那1点冰可以依靠装备弥补);
10.光环型技能要持续耗内,主动辅助型技能的消耗要加大;
11.能作用于队友的辅助型技能(包括光环)效果要比同类型只能作用于自身的技能低,且作用于队友时效果减半;
12.蓝装、紫装、黄金装备都可以有,但要合理,千万别出现一两件装备就能激活全身的情况;一定不要开白金(武器倒在其次,最不合理或影响平衡的是+1和衣服的白金化以及白金化后技能自动变+3);
13.蓝装要保持极低极低概率出技能+1、+2的武器和戒指(-40%+负面效果也可以有,但50+内外毒就算了);
14.紫装合成条件一定要苛刻(在此提供一个思路:紫装要比用以提取的蓝装少一个孔且只能按照该蓝装的属性位置镶嵌属性,6孔紫装需要6孔蓝装+特殊材料才能有概率地提取或特殊地图低几率出)且成本一定要比较高,要甚至可以赶上垃圾门派黄金;
15.黄金装备只出定国安邦侠骨柔情大马虎(马虎戒还是很有存在必要的)以及门派黄金;
16.定国应该皆为-负面效果(也就是说定国头应改为-晕),且数值头手腰应皆为50~75、鞋应跟衣服一样;
17.侠骨链应为-晕且数值应为40~50,衣服应为45~55(理应比定国高点,因为水属性没啥适用性,且这样也避免了重样);柔情衣和链应为火属性(对应侠骨,如此一来链的-冰也合理了。然后关键是金系衣服的适用性太好,不合理)且衣服要改为普防,那么戒指就顺应改为木+幸运或伤转内、香囊改为水+火防;要么干脆把侠骨的主属性(衣服和链)变为火、柔情变为水甚至侠骨全为火、柔情全为水,当然有关属性也要随之变动;
18.大马虎除了首饰外最好皆为6属性;
19.门派黄金的大前提应该是强化自身(攻击、血量=)、弱化五行被克:①只+被克的防,最多在项链上+自身五行属性的防(有得便理应有所舍);②五件装备应五行属性各一且合理(如掌毒鞋子就是错的),同一对激活位应只出一件;③用上自身五行激活的那件装备尽量要是最需要的(尽量不要是+1),但最重要的属性要设在暗3;④最多只出四件,并且优先给最需要的属性和位置(如果出四件的话最无用的属性最差的位置都给剩下的那件);⑤除+1外最好都有6属性;⑥有几条路线就应该可以同时佩戴几个+1,至少要留出能同时佩戴的位置(这点天王和少林就做得很好,而峨眉、昆仑乃至唐门都没做好);⑦数值设定要合理:比如普防20~25、其他防25~30,必须近身职业-伤50~60、其他职业40~50;⑧装备位置要合理(比如无+抗技能的应优先给链、无-伤技能的近战系应优先给衣服、有跑速技能的不应有鞋、有+防技能的不应有链、有-伤技能的不应有衣服,若同时具备+防和-伤那么优先看前者——也就是不应有链优先),且尽量不要出现不同路线可以混穿的情况(如刀天王就应该是衣服而不是链);⑨装备属性要合理:尽量要有所有的攻击型技能且优先+攻击型技能(当然,镇派是必须的)、-负面效果的三个属性应该都有一个且尽量要分摊到三件装备上、不要有鸡肋属性(如会心,除非就差那点就100%或接近100%了)、不要出现一个技能可以穿多件+3装备来+6甚至+9的情况(如少林、唐门、丐帮,所以说上一条要尽量做到);
20.5种防应该是普防特殊其他一样才对(而非雷防特殊):蓝紫装及大马虎普防20满其他25满,门派黄金则为25和30,侠骨柔情不变;
21.人物初始数据、升级增加值以及每一点潜能的增加值需要调整,特别是土系——土系升1级才+1生命、3内力而别的系总和都是5,土系1点潜能才+3生命或4内力而别的系总和不是8(木系)就是9。就算武当有镇派+内力上限,难道天王、少林以及峨眉没有+生命上限的技能?别看百分比,要看实际+的数值——武当也就跟少林相当;而且同样的内力根本就不及生命(用内力当生命用时抗性“失真”和转换比例非1:1这两者中的至少一个所造成)。再有土系还有昆仑,整个剑侠里最贫血的职业,就算把欠缺的数值全补在生命上又能有多少(200级还不到1000)?
22.一定要各有特色,特别是不要一味地只会加攻击力什么的:就拿天王来说吧——枪天走高频打击高后仰中等攻击中等会心路线、锤天走高忽闪高攻击低后仰低会心路线、刀天走较低攻击中等后仰高会心但无需命中率(借鉴其150技能)的骑兵路线;再如拳少,应尽量保持(唯一)空手近战的特色,由此造成的问题(如攻击力、激活)从他处着手解决;魔焰七杀应保留(唯一)“致命一击”的特色;打狗阵和一气三清也应还以原样;
23.PK时不该看到对方的血条,应还原成原来那样:现在这样对中低攻击的职业来说太不公平了,特别是皮脆的近战职业对上高攻职业,都不敢像原先那样省药,必须维持在一定血量以上;而高攻击的可以打一枪换个地方(来耗药)、看血条找机会秒甚至有恃无恐地对顶,还有多人对战时去补刀血少的。再有剑侠不像传奇什么的血量是相对固定的,有点意识的打几下就知道你的加点和吃药(技术、习惯)了,失去了“猜”的乐趣。
最后,抵 制及鄙视一切“辅助”(当然也包括内挂),多少游戏毁于这个现在的好些个人都被腐朽、惯坏成啥德性了!
妈蛋一不小心又写了这么多,说好了讲总纲的啊摔!详细说的话我能说上一个月(。ì _ í。)
唉,我是真的真的太热爱剑侠了
|
|