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玩家反馈:建议等级限制90或120都可以,这样新人也有奔头,要不永远赶不上老人,也就失去活力了,但一定要有练级的过程
研发答复:经典版会采用等级段限制的方式持续运营,且最高等级暂时还没有规划到120级。
玩家反馈:表示强烈反对开放大白驹
研发答复:经典版不会开放大白驹。(看得出来玩家的忧虑感HIN重啊!)
玩家反馈:建议加大系统回收剑侠币的力度
研发答复:我们会努力做到产出和消耗的平衡。剑侠币在经典版的设计中,基本是唯一货币,所以会去重点关注。
玩家反馈:建议队友捡了什么东西系统给公示一下
研发答复:感谢建议,我们会对拾取提示这一块想办法,前提还是得保证,各种信息不会太频繁的出现在聊天频道里。
玩家反馈:建议装备属性越高,爆率应该越低,这样才能保证装备的新鲜感。紫装应该要加大合成难度和随机性。五黄装备应该限制在一个很低的产出水平,保证其价值
研发答复:现有的蓝装机制就是保证了极品装备的难获得性。紫装经典版暂不考虑,五黄的推出会是充分考虑装备黄金保值性的情况下再发放。
玩家反馈:建议武器应该有五行效果,例如火系可以持续燃烧、毒系可以持续掉血,不然人手都是冰武器,感觉很没特色
研发答复:各门派的五行、攻击效果、特点在初期的确效果不明显。我们会努力做到在大家都投入到游戏战斗体系中时,各种特色效果会做到体现。
玩家反馈:建议恢复以前的一些装备属性,如+1 内普 内毒之类的
研发答复:原来有的蓝装属性我们没有删减的。属性都有,怪物都有掉落的。当年哄动的全技能+2都有。就看能不能打到了。
玩家反馈:游戏内的PVP活动有点少,建议开一个专门PK用的地图供玩家打架
研发答复:目前版本确实还比较单调,我们会根据游戏实际情况,提供更丰富的PK内容。
玩家反馈:包十八的宋金任务不知道完成条件是什么,希望给与解答,玩家参加宋金但是输了不算完成任务(中途有退出过)
研发答复:初步判断这个任务目前有BUG,我们正在查,争取能够在周四版本更新修复。
玩家反馈:反馈一换地图就离队,建议优化
研发答复:这个是游戏底层设计,我们的服务器是由8个服务器组成,同台服务器里切换地图会保持队伍状态,如果你切换地图是刚好是跨服务器的话,就会解散。
玩家反馈:有些装备上还是有阴阳属性,如图:http://pic.xoyo.com/bbs/forum/201612/03/142715ao8j3k8zkjc8zocc.png
研发答复:这个是显示BUG,我们会及时修正,经典版内我们是不会去做阴阳属性的。
玩家反馈:认为五毒职业太过强大,其他职业基本上被无形蛊秒杀
研发答复:五毒在当前数值体系下,的确太过于强势。封测的目的也在于平衡各职业,现在正在对技能数值进行继续调整。陆续还会有几版微调给大家体验,我们的目的是希望公测时能够给出一个良好的数值体系。
玩家反馈:认为五毒太强,分析原因如下:
游戏使用的是动物套时代的端,也就是7.0,这导致了“内毒“数据BUG,原本5.0时代是没有内功加成内功系技能的,但是现在有,1点内功=1点伤害。
而问题就出在这里,大家要知道,1点内毒相当于至少4点其他伤害,面板上显示可是6点!
武器内毒上限是50,其他伤害是200!
但是结果现在是1点内功=1点内毒,什么概念?一个30级的人全内功,就凭空多了170点内毒!而20级掌法才多少?70点!这个加成太过可怕了,导致无形蛊的威力加强了好几倍!
研发答复:我们在开始设定的时候,选择了两版,内功潜能不加成和内功潜能加伤害的设定,相较起来在游戏PK活跃阶段的装备条件下,潜能加伤害的情况下,会平均些。不过内毒这个的确还放得太大。所以还会持续优化。
玩家反馈:建议我们加大推广力度,认为目前宣传方式单一,缺乏效果
研发答复:目前团队所有人员都全情投入在研发制作中,的确在宣传推广上力度有所欠缺,而且目前版本内容还不太稳定,再加上我们的目标用户也主要是剑侠流失用户。不过,口碑宣传也是一个重要的环节,相信游戏做好了各位大侠口口相传会让游戏越来越火爆,在此感谢各位剑侠最忠实的粉丝了!
最后是两篇长文(都属于综合性质的评测或者感想,因此统一作答):
http://jxjd.bbs.xoyo.com/forum.php?mod=viewthread&tid=34082432&extra=page%3D1 @可乐兑雪碧
http://jxjd.bbs.xoyo.com/forum.php?mod=viewthread&tid=34082365&extra=page%3D1 @曾经沧海007
研发答复:
其实我们对经典版的定义就是以剑网一基础的经典要素,丰富的职业体系,爽快的群战设定,回归到公平的游戏环境,而不是将版本回溯到特定的某个版本,历史是发展的,当年的每个版本其实也有各种各样的问题,当然经典版也会有不少问题,所以封测的目的就是去找到问题,并且进行完善。
关于职业体系我们的坚持是以整体版本规划,在各个阶段难免会受限于过于复杂的职业体系,会在某些时间点内,突显出职业优势,我们会去保证这个优势不至于太过于拉开其他职业太远,所以现版本的五毒是要做出适当调整的。同理,在相对突出群战,以帮会战、门派战为主要核心战斗体现的体系下,我们的重点也是去做好各职业在战斗中的定位。
版本的丰富度太低这是现在的问题,“曾经沧海007”说的那些功能,我们其实对历史版本的各个功能都有进行一些选择,不过前提还是以在经典版的核心数值体系下,平衡好产出与消耗的前提下,而不是纯堆功能,玩法的多样性,玩家选择要丰富这肯定是一项后面要持续跟进的工作。目前还有一些功能未添加是因为还在调整,封测版本前期的目的是在于测试核心的升级、打装体系在我们版本中的比重,在此比重测试结果的基础上,我们会去规划好,每天的日常、活动、任务、PK系统的比例以及历程,包括每天玩家能够去体验的东西。
经典版的节奏现在也是一个比较难把握的度,太快或者太慢,都各有利弊。我们目前可能还是倾向于以较丰富的体系打造一个速度略快于最初版本的升级历程。
各位侠士如有意见建议、BUG反馈或者其他反馈内容,可通过:
进行反馈,论坛这边会持续帮助反馈大家的意见传达给研发童鞋!
之前几期研发答复贴已经移至临安书院版块,各位大侠可以移步查看。(闲话江湖作为玩家交流版块,这里的主题内容就不进行收集啦)
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