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[十年回忆] 剑一,你可知曾有多牛(转)

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发表于 2017-4-5 23:30:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 忧忧公子 于 2017-4-5 23:38 编辑

前言

   此文章如果没记错的话是由战歌小舟写的,是本人在玩剑侠情缘移动版的时候在论坛看到的。但是目前好像论坛上找不到这个帖子了,不知道是不是被版主给删了。最后是在贴吧里找到的这篇文章,转发一下,能让更多的人可以看到。

   本人是2015年开始玩剑网的,也是同学拉进来的,属于菜鸟类型的。以前是,现在仍然是。期间剑网2、剑网3、剑侠世界、剑侠情缘移动版等也都玩过;以及剑网1的各种私 服也都玩过,比如玖玖啊、梦幻、梦回、盗梦、龙战等等。

废话不多说,直接上干货!

正文

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发表于 2017-4-14 17:24:03 | 只看该作者
走心的楼主。
我也不知道为什么,03年开始玩,放了一阵不玩,想想又回来看看,这样反复好几次。一转眼14年了。还是会时不时上线看看。
o(︶︿︶)o 唉
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发表于 2017-4-5 23:45:39 | 只看该作者
1.3 刷怪点的重要性剑一的刷怪点远比剑侠世界有讲究。原因在于——不知道是策划有意设置还是疏漏,剑侠一里存在着那些远比一般的点要密集的多的怪点——也就是很多老玩家都津津乐道的黄金刷怪点。例如汴京铁塔的某个角落、响水洞的某个角落、药王谷的某个角落……等等等等。刚才已经说了,“升级”是核心,而升级又是公平的。所以,这就把“打怪练级”这件看似枯燥无味的事情,细分成了几个可以发挥玩家主动性的事情。

1、 如何找到一个好点?
2、 如何抢到一个好点?
3、 如何守住一个好点?
4.、用什么职业刷起来最快,又能保证随时可以PK?
刷怪时的爱恨情仇,都是围绕着这四个问题展开的。你说打怪升级枯燥,可反过来说,正是因为这四个问题的存在,使得每天的太阳都是新的,虽然做的是一样的事情,但每天都有不一样的剧情。反观那些外表光鲜亮丽的副本,打过几次之后,就变成了千篇一律的机械劳动。而老玩家记忆里的那些刷怪点,也就这样,凝结成了永久的剑侠记忆。


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发表于 2017-4-5 23:33:50 | 只看该作者
本帖最后由 忧忧公子 于 2017-4-5 23:35 编辑

   导语:答应好十一点半出的文,因为写着写着完全刹不住车了,写着写着就完全不受控制了。还好收回来了。阅读提示:此文甚长,没兴趣的玩家可跳过第一点和第二点,直接从第三点开始看故事。重点可以看看第五章第六章的故事,我写下这些故事的时候几度想要哭出来。老玩家可以从头开始看,建议版主看完。另:受论坛发帖的限制,限制主帖字数,所以此贴是通过回复的方式分段上传的,回复的部分不能编辑字体,大家看起来会很累,让大家受苦了。另外,回复是会被 插楼的,导致阅读的时候顺序错乱,建议大家想完整看文的时候先勾选“只看作者”,可以先把我的正文看完,然后再点一次就可以正常看评论了。
   今天 ,我就用这一篇《剑侠情缘一,你可记得,你究竟有多牛》,将新老玩家朋友都暂时带回到2003年,让我们一起来看一下,令万千玩家魂牵梦萦、恋恋不舍的,究竟是一个什么样的江湖。(由于我的剑侠一时间是从2002年内测到2006年,2006年之后的情况我并不清楚,所以文中仅描述了2002到2006这五年的游戏,普通装备出到了紫装镶嵌,黄金装备除定国、安邦套装外,还有幸运套装、门派黄金套装、技能+1的奥运戒指,等级上限150级,未开放转生,未开放大马虎黄金装,更没开放强化+N的系统。但我相信,我所经历的这个阶段,是最好的剑侠。) 首先,我们简单的概括剑侠情缘一的成功——开发商提供给玩家的是一个自成一派的世界,这个世界有规则有制度。但除了这之外玩家发挥了自己的主人翁作用,去感受这个世界、参与这个世界。玩家感到自己是这个世界的主人而非奴仆。 剑侠情缘一完美地做到了这一点,而剑侠世界严重弱化了这一点,到了剑侠情缘移动版,已经就像我们都学过的一篇《伤仲永》一般,已经完全“泯然众人矣”了。 那么,剑侠情缘一是如何“完美”做到这一点,剑侠世界又是如何弱化,剑侠移动版又是如何丧失掉的呢?
我们逐一道来


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发表于 2017-4-5 23:40:28 | 只看该作者
一、养成的乐趣。   之所以第一个写这个,是因为这是所有主题的前提。不理解养成的乐趣,就无法理解后面要讲的所有乐趣。玩家玩一个游戏,策划做一个游戏,关键就是看怎么让玩家获得快乐,获得快乐永远是游戏的最终目的。如果我从剑侠情缘一中获得了95分的快乐,剑侠世界只有65分。剑侠移动版,不及格。为什么呢?
   1.1 养成快乐的原理任何一款RPG网游都免不了,养成升级,PVE,PVP。千篇一律的大框架下,就看你如何能够让玩家愉悦。区别于MOBA类DOTA游戏,RPG玩家一个重要的享受过程,便是看着自己的帐号角色随着自己的投入慢慢成长。那么如何做好这个“成长”的过程就大有学问。剑一由于游戏时代的原因,采取的是最传统的“打怪练级”模式。即任务只是用来修习武功的必要构成部分而不是主流,日常升级的最有效方法是组队练级,也就是刷怪。这看起来平淡,但是玩家的感觉却并不平淡,详解如下。



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发表于 2017-4-5 23:43:33 | 只看该作者
1.2 绝对不公平中的相对公平事情的关键就在于:“游戏最基础也最重要的部分,要做到尽量的公平,不受人为影响”,这个人为影响,就包括纯充值。剑一里,升级是比较慢的(同样是时代限制),但升级后可以修习新武功,获得技能点和潜能点,同时人物属性也会全面增加是不受花钱影响的,因而在“升级”这个最重要的养成环节中,大家都是公平的,这也就是为什么找好的练级点、组队练级防**、组队聊天打怪、打首领精英怪会开心成为了贯穿这个游戏始终的基本乐趣——因为这是一件最重要的提升自己的途径,又是全民公平的途径。于是,围绕着升级展开的一系列玩法开始了。
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发表于 2017-4-5 23:47:33 | 只看该作者
1.4 仙草露和白驹丸好的商人,应该能够准确地把握住“玩家想要什么”,而不是“我想卖什么”,我想剑侠移动版的团队里不乏市场营销学毕业的高材生,为何这么简单的道理都不懂。强行卖给玩家东西,玩家会抗拒。但如果你知道玩家想要什么,再适时推出,那就大不一样了。剑一,最开始是用“仙草露”来配合练级的,喝下后打怪经验翻倍。但到了中后期,由于有些时间比较短的玩家,实在是迫切的渴求想要每天不用挂机也能获得不错的经验收益。于是“白驹丸”应运而生,玩家拍手叫好。卖东西,永远卖的是需求。
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发表于 2017-4-5 23:48:35 | 只看该作者
1.5 “篝火”到底好在哪儿?“篝火”这个东西,并不源于剑一,而来自剑侠世界。既杀死精英或首领怪获得,点燃后队友围成一圈可以获得持续经验。“篝火”是剑侠世界对于练级乐趣的开发,这一点我要点赞。在剑一里,精英怪和首领怪的经验是一次性给的,而剑侠世界里,通过“篝火”这个东西直观表现出来了,并且可以通过使用打怪掉的酒来提升经验,于是这才有了所谓的“喝酒烤火屠奸贼”的乐趣。但是,策划你真的懂,玩家心里为什么那么爱篝火吗?我们爱的是野怪的篝火,爱的是刷怪的时候连续出篝火,那种五火齐烧、六火齐烧、七火齐烧的快感啊! 每每这个时候,经验增长是平时的数,你会觉得你玩的真爽!这种虚拟的快感就这么简单达到了,不用杀人不用攀比就达到了。 这才叫篝火。不是你现在搞的,打完整个副本,点个小篝火,每2秒166经验,1分钟消失。你这不叫篝火,你这是浪费人生知道吗?你不能一次性把那千把经验给我?
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发表于 2017-4-5 23:49:59 | 只看该作者
1.6“此消彼长”的哲学,“鱼与熊掌不可得兼”的艺术
   这套哲学深深贯穿着整个剑一的中前期,我始终相信,剑侠一的策划们是有大智慧的。在那个互联网尚不发达的年代,他们很清楚地看透了很多后来人也没看透的问题。从一开始,他们就设定了装备的产出模式:野外掉落,但每一件装备都是不同的,特别烂的当然有,但是并没有特别极品这一说。这一点是对传奇的扬弃。
   打个比方,剑一里中期之前除了定国安邦黄金装备之外,穿的装备大部分都是打到的。而打到的装备种类虽有限,属性却是几乎无限的(爆出的装备数值在某个区间里按不同几率随机),这就意味着,同时出现几个极高属性的装备几乎不存在,但是存在着各式各样的“术业有专攻”的装备,比如加血极少但攻击极高的武器,纯加血没有减debuff的衣服,有极高的减debuff但不加血的腰带,等等等等。这些东西既不是“神装”也不是“垃圾”,就看你如何使用。但是有一点是肯定的,就是一般情况下来说,除了服务器里几件极少数的人品超级爆发,中彩票式的真“极品”之外,大部分人都是在选择最适合自己的装备,也就是要有舍有得。
也正是这个有舍有得,才使得游戏一直处在一个相对平衡的状态,直到后期紫装镶强化系统和泛滥的各式黄金装备为止。在那之前,一切基本都是和谐的。
   因为大家必须要在一个相对可控的环境下游戏,如果不受控,带来的结果必然是失衡。这是亘古不变的。

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发表于 2017-4-5 23:51:12 | 只看该作者
   如此,我们来简单比较一下剑一、剑侠世界、剑侠移动版的养成系统。剑一的养成升级方式虽然已经是上个时代的产物了,但依旧不失乐趣——PVE和PVP是结合在一起的,为了防卫优秀挂机点而随时备战的准备,一边刷怪一边聊天的互动,打到首领怪的惊喜,更重要的是装备系统的不确定性还带来了可能爆出好装备的期待——这些共同将刷怪升级的过程变成了丰富的元素,虽然每天做的都是同样的事情,但是每天会发生什么是不确定的,未知的——这正是游戏的意义所在。而剑侠世界借鉴**游戏的副本系统,固然比一味的打怪升级看起来要生动一些,但随着副本的个数跟不上玩家重复刷的速度,千篇一律的副本其实比打怪升级要枯燥的多(全程重复同样的PVE,没有PVP的意外,更没有可能掉出好装备的惊喜,当机械劳动积累到一定程度的时候,枯燥就会大于游戏的乐趣。)
   到了剑侠移动版,完全照搬的刷副本——扫荡模式几乎让人绝望。而少数的几个副本,也是照抄剑侠世界的军营、逍遥模式。前者,刷图模式固然也不差,但是已经是被别人用烂了的系统了。体力=扫荡次数=经验。金钱=VIP等级=额外体力。可以轻松得到金钱=等级。而后者,可以毫不留情的说,当玩家刷过十次之后,就会开始厌恶这个副本的重复劳动,而更新副本的时间不可能跟的上玩家厌恶的速度,因此极难让玩家保持长久的兴趣。
   从游戏的半壁江山——养成体系来看,剑侠移动版就已经让人大失所望。有钱就能高级,有钱就能甩非R几条街的等级,几个副本打到厌恶,这一切的一切,都已经让玩家失去了耐心。
   在这里做一个小结,那么,难道要原封不动照搬剑侠一吗?
   这就是我要在此帖里反复重审的。
   剑侠一做到了原创的极致。一款新的游戏,最重要的就是能看出主创的思想,能看出新鲜的东西。然而这个完全照搬抄袭**游戏模式的剑侠移动版,
   其实,完全有很多的好点子可以想。关键在于愿不愿意想,更关键在于,你是否真正的热爱你在做的这款游戏。
   说完打怪升级,我们重点聊一聊那些“原创”的系统。

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发表于 2017-4-5 23:53:10 | 只看该作者
本帖最后由 忧忧公子 于 2017-4-5 23:55 编辑

二、最完善,最走心,最严密的五行系统
2.1 相生系统 装备DIY全看玩家
   五行系统不仅仅是相克,还有五行相生,所谓金生水,水生木,木生火,火生土,土生金,而剑侠情缘里,五行相生系统被用在了装备暗属性激活里。
   剑一、剑世和手游版都采取了完全一样的十件装备。从武器到衣服到腰带到玉佩等。其中剑侠一里,给十件装备设计成金木水火土各两件,每件装备有N个明属性和N个暗属性。其中明属性无需激活,暗属性则需要遵守“五行相生”的原则,才能激活使用。
   如图(注:图片丢失),是剑侠一武器的截图,其中亮紫色为明属性,两个暗紫色的属性(外功系普通伤害增加80点和毒防增加40%)是暗属性,我们通常也把它们称为暗1、暗2属性。
   剑一中,每件装备由2件**装备相生,形成一个闭环。激活武器的是腰带和鞋子,这个武器的五行是金系,因此,按照五行相生,我们需要找一个土系的鞋子和土系的腰带,才能把这把剑的所有属性都激活。
   特别的:人物自己的属性可以直接激活一条属性。例如,土系职业如武当、昆仑可以直接激活此武器的暗1属性,这也就意味着,鞋子和腰带只需要一件土系就可以把这把剑的暗属性全部激活。


点评

我记得激活武器的是项链和衣服啊  发表于 2017-8-4 14:03
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